三栖001…Final Fantasy XIV Online v1

最近最让我关注激动的事情,无疑就是FFXIV正式运营的到来。之前的FF,因为很明显的原因,无论哪一作,我都没有能发售即玩。这一次终于可以,并且还是会持续更新的网络版,实在是很舒爽。对于网游,评价标准和角度显然与单机完全不同。如今日式游戏的日渐衰落,欧美游戏的骤然崛起,PSP和网游的普及导致玩家群体的赫然改变,FFXIV面临的市场已经与当年FFXI截然不同。我不想就这方面深入说下去,只是想在正式运营开始时写下点感想。对于这款网游,无论好坏,我可能都会持续下去。也希望可以持续下去。

I. 制作组

Final Fantasy XIV Staff游戏是FFXI原班人马制作的。官网列出了主要的四位制作人。田中弘道作为FF的创始人之一,由于受到过坂口和松野的赞赏,使得没怎么玩过他作品的我也对这个人比较刮目。河本信昭虽然我也不算熟,但PS时代最爱的FFIX就是此人导演,自然也就充满好感。吉田明彦就不必多说了,他可以说是这四人组中我最欣赏也最熟悉的,那种充满沙的质感的画面总是觉得特别适衬架空的冒险世界。从放浪开始到FFT几作,实在影响深远。相比之下野村笔下那种精致的美简直就像玩具娃娃,让我不屑一顾。至于最后这位植松大神,恐怕连不玩游戏的人都会听说过吧。十年前的Eyes On Me还余音绕梁。到现在FFIX的原声依然是我常听的播放列表。尤其在十分重视配乐的日式RPG里,这位人物的地位显而易见。

II. 人物与场景设计

我是非常推崇吉田明彦的。而且我最喜欢的FF也是他负责的XII,所以这一作无疑在美术上就一下吸引了我。种族设定上并没有什么新鲜的,完全继承自FFXI,吉田重新绘制的人物集合图非常抢眼,且后于CG人物形象放出,更让人有种惊艳之感。

在吉田的世界里,灰色和土黄色非常大面积的出现,这给幻想世界增加了相当多的真实感,同时却并不会减弱浪漫与冒险的本质,这是非常难得的。目前我在游戏里见到的场景变化比较有限,只有几种地貌。不知没去过的地方有什么风景。虽然略显单调,但吉田的功力依然很深的显露了出来。如今机能的提升已经越来越可以把设计者最初的想法实现了,这很不错。不过,FFXIV虽然有着堪称顶级的材质贴图,对光影的渲染依然有些不真实,在光滑面上的反光会显得塑料感很强,这跟吉田的风格是相冲的。不知为什么没有用FFXII的引擎,个人感觉那个是最能体现吉田特质的。天气和日夜的变化非常好,虽然老是下雨显得很不真实。前几天跑图的时候不小心去了Coerthas,正好赶上半夜而且在下大雨,着实有不小的震撼。之后跑到晴朗的白天,觉得环境变化这一点做得确实不错。基本上有着吉田的底子,加上图像上的突出,第一次上手这个游戏是会震撼的,前提是:电脑得跑得起来才行。

III. 音乐与音效

植松伸夫虽然在很多年前走了下坡,但这几年的音乐会却让他的名气有增无减。何况沉淀了几年,这次属于厚积薄发,一首Answers实在把FFXIV拔到了网游音乐领域的制高点。目前来说,绝无对手。游戏里面的配乐,目前听到的不算多(因为一直呆在Gridania),基本上植松的印记十分明显。在Gridania的时候就经常顺着旋律哼出FFIX的配乐来。不过听得出来他也有很大的变化,利于哼唱这一点被弱化了,小乐段的重复也频繁得多,似乎有少许借鉴崎元仁的风格(可能是错觉)。

不过个人(尤其是玩上了实际的游戏以后)觉得,还是崎元仁的音乐更适合这款游戏。或者说,崎元仁更适合吉田明彦笔下的人物和世界。比如我第一次进入Ul’dah的时候,真的希望Rabanastre上层的音乐响起。植松的曲子旋律感太强,让人觉得更适合FFIX那样浪漫感强烈的世界。当然这可能也是先入为主。毕竟这次植松一人负责全部曲目,也许有了这种一致性,时间久了就会觉得经典吧。只是有点感慨,没能看到吉田和崎元联手。不过想想马上出世的皇骑命运之轮,松野三人组再次回归,嗯,还要啥自行车啊。(可是俺没有PSP!)

IV. 故事剧情

我是一个重视剧情的玩家,网游也如此。所以至今玩得最投入的是剑侠情缘叁,因为剧情足够好(当然现在已经变质了)。FF的剧情,史克威尔时代是绝不需怀疑的,但现在……目前我刚刚完成Rank 10的主线,觉得剧情还不错,悬念也有,人物刻画也还算传神,只是代入感稍弱,当然这也是网游的通病,或者说必然。由于采用了类似副本的instance系统来推进剧情,使得玩家不会为了做任务快点儿忽略故事,还是很成功的。网游的难点之一在于让玩家注意到剧情,这一点FFXIV无疑有创新,但两次主线之间的升级过程似乎有点脱节,任务系统的设计也让人很难关注具体内容,这一点不太好。我总觉得网游不仅要主线吸引人,更要营造出世界环境的真实感和融入感,这一点FFXIV设定上虽然做得好(连电话和传送点都要有世界观的理论根据),实际系统上却有待商榷了。

另外一点就是,虽然现在的游戏内容不算少了。但还是给人没什么可玩的感觉。这可能也与无法感知周围世界有关。另外场景有点过度重复,会给人一种一直在一个地方的感觉。不过后面这一点,估计是不会改了。

V. 系统

FF的系统一直是最让人津津乐道的。这不仅在于系统本身往往博大精深值得深入研究,更在于同类型同级别的游戏极少又能做到这一点的。而且FF的系统每一作又都不同,所以每次对系统的期待度是相当高的。

这次FFXIV对网游战斗系统的革新程度极高,以至于一些不明就里的人看了视频说这是回合制(我真是@#¥%……)。单一人物全职业,Stamina控制出招速度,MP不能自动回复,积攒TP释放特殊技能,魔法咏唱时间依然保留,取消自动攻击,绝大多数技能全职业通用,连携技需要先堆叠后发招,等等等等,绝对会吓跑相当一部分魔兽时代成长起来的玩家。总的来说,战斗节奏在网游里算是比较慢的了,但实际玩起来却并不会这样觉得。因为要考虑的东西比较多。这种战斗节奏应该是故意设定的,非常适合使用手柄来玩。我之前也用键盘玩过,也还是感觉很好。当然这种战斗系统不能算革命,只是WOW之外的另一种设计。相对于WOW那类动不动几十个图标摆在画面里,按一个一万个在那公共CD转圈的系统,我比较喜欢FFXIV。但我也看得出来,这个系统会被很多人痛恨的。

VI. 界面与操作

这个无疑是FFXIV目前最大的问题,也是最亟待解决的。这一点虽然与游戏核心内容无关,却足够让大多数人对游戏望而却步。UI的设计可以说是一种严重的倒退,不知道谁负责的,简直让我回到了八十年代。字体有多费眼不说,那一层又一层的窗口简直是折磨。就算你为手柄玩家考虑,也不需要设计这么多层啊。而且更严重的是延迟,按一个键半天才弹出信息窗,好像用486跑Vista,太遭罪了。如果田中团队可以短期内解决这个问题,相信对于FFXIV的差评会少很多。

操作方面,我认为远不如WOW一类对键鼠的亲和力,但却对手柄有极大的针对性。就如公测时网络上流传的说法:用手柄会让你的游戏体验提升不止一个等级。基本上,除了说话,不推荐使用键鼠游戏。一旦用了手柄,你就会理解各种系统中比较怪异的设定了。

总结

总的说来,FFXIV表现还是很好的,并没有让我失望,但也没有带来FFXII当年的惊喜。很明显游戏是被逼提早出娘胎的,又让我想起可怜的松野了,要说这SE的第三第四开发部的地位啊,真是……不管怎么说,作为一款网游,它有时间去逐步完善。但须知如今的网游市场不比当初,稍一不慎很可能四脚朝天,顶着FF名声也没什么大用,何况FF的号召力远不如前了。

和田选择盛大进入中国是明智的,而盛大会不会毁了FFXIV也是没人敢断言的。一切都要等到发生了才能相信。国服上线虽然还早,但上了我一定转到国服玩。国内的网游环境,相比之下玩家比厂商更成问题,但FFXIV天生排斥某类玩家,希望这种自然选择可以让FFXIV在国内不成为人人玩的大作,也别像树世界一样轰然倒下,这样就可以一直在中文的FF世界里玩下去。在那之前,我会混在国际服。我觉得这是一款好游戏,也希望有条件一直玩下去。

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